Category : Café-débat

BILAN CAFÉ-DÉBAT #9 « LE JEU VIDÉO ET LE CINÉMA SONT-ILS EN TRAIN DE S’ÉLOIGNER »

 

Le dernier mercredi d’avril, les rapports entre jeu vidéo et cinéma étaient à l’honneur lors du café-débat au Since 42.

 

C’est donc naturellement du côté de l’adaptation que les premiers échanges se sont orientés. Il fut question des jeux vidéo comme produits dérivés de licences à succès, façon Seigneur des Anneaux, Harry Potter ou Star Wars. Si l’objectif commercial de ces jeux n’échappe à personne, il n’est pas toujours évident de deviner quelle est leur cible : les joueurs, les enfants ou les parents ? Sans doute un peu des trois.

En plus d’une multitude d’histoires transposables, les jeux vidéo ont trouvé dans les films une inépuisable source d’inspiration visuelle. Très tôt dans leur histoire, ils se sont appropriés les codes du cinéma. Le genre de l’horreur y semble particulièrement propice, comme en témoignent les séries Silent Hill ou Resident Evil.

Côté cinéma, on emprunte également des procédés que l’on s’attendrait plutôt à trouver dans les jeux. C’est le cas d’un film comme Hardcore Henry, dont le montage reprend la caméra subjective, la violence et le rythme effréné des FPS.

Est-ce à dire que le jeu placerait le joueur dans le costume d’un monteur frénétique, découpant son propre film dans la bobine du gameplay ? La question est complexe, compliquée même, tant elle renvoie aux aspects techniques de ces modes d’expression. Chacun possède un langage propre, une structure unique qu’il s’agit d’identifier pour comprendre ce qui « fait cinéma » et ce qui « fait jeu. » C’est sans doute que derrière les images, les intentions des créateurs ne sont pas les mêmes.

Que dire, par exemple, du « C’était un rendez-vous » de Claude lelouch, réalisé en 1976 ? Ce plan séquence de 8 minutes place le spectateur au niveau du pare-choc d’un véhicule lancé à toute allure dans les rues de Paris. Une image, saisissante pour l’époque, devenue banale depuis plusieurs générations de joueurs. C’est que le statut de l’image dans les jeux vidéo n’est pas le même qu’au cinéma.

Reste que chacun à sa manière joue de la composition et du rythme, du mouvement et du temps. Un art comme la bande-dessinée n’est-il pas avant tout un art de l’ellipse, laissant au lecteur le soin de combler les blancs entre les cases ? C’est que le jeu vidéo place le joueur dans un rapport particulier à l’image générée par ordinateur. Le cinéma ne s’est d’ailleurs pas privé d’en parler, avec des films comme Matrix. Certaines pratiques questionnent d’ailleurs les limites des genres. Citons le speedrun, le streaming ou les machinimas, qui complexifient encore le débat.

Mais les passerelles existent. Au-delà de l’image, difficile de ne pas voir le système de checkpoint d’un jeu vidéo dans la structure d’Edge of Tomorrow, un film d’action où Tom Cruise revit en boucle la même séquence s’achevant sur sa propre mort.

 

Il y aurait eu beaucoup d’autres références à citer, des remarques qui ont précisées ou repoussées les limites du débat de ce mercredi. Mais au final, ce qui fait la différence entre le cinéma et le jeu vidéo, c’est peut-être la place qu’ils laissent au hasard.

CAFE-DEBAT #10 « COMMENT LES JEUX PARLENT-ILS DE ROMANCE ? »

Comme tous les mois, l’équipe des Café-Débats vous attends au Since 42 pour une soirée gratuite et ouverte à tou(te)s
La littérature ou le cinéma parlent souvent d’amour ou de relations plus charnelles.
Bien évidemment, le jeu traite aussi de ces sujets, avec toutefois une implication et une notion d’interaction jusque là inédites.
 
Si bien qu’on voit émerger parfois des amitiés, des relations platoniques ou plus intimes… Et cela en cours de partie, voire au-delà.
 
Comment les jeux vidéo parlent-ils de nos amours, de nos relations intimes ?
Doivent-ils vraiment le faire et si oui de quelles manières ?
Qu’est-ce qui fait que des couples, des amitiés nouvelles, se créent dans certains jeux multijoueurs ?
 
Toutes ces questions et bien d’autres à creuser dans ce café débat 🙂
Plus d’info par ici

CAFÉ-DÉBAT #9 «LE JEU VIDÉO ET LE CINÉMA SONT-ILS EN TRAIN DE S’ÉLOIGNER ?»

Café-Débat #9 Jeu vidéo & cinéma – 26 avril @Since 42

L’équipe du Café-Débat vous propose pour le mois d’avril le thème du jeu vidéo & du cinéma toujours au Since 42. Au menu du jour, « Le jeu vidéo et le cinéma sont-ils en train de s’éloigner ? ».

 
Si le jeu vidéo s’est largement inspiré du cinéma, l’inverse est également vrai. Les jeux vidéo ont changé l’image cinématographique et notre rapport avec elle. Mais au-delà des partenariats
commerciaux et des grandes déclarations d’intention, jeu vidéo et cinéma ne sont-ils pas en train de s’éloigner l’un de l’autre ? Quand on reproche aux blockbusters d’être des images sans âme et que les jeux ressemblent de plus en plus à des services de loisir, est-ce que chacun n’est pas incité à reprendre la place qu’il occupait ?

Plus d’information à venir sur l’événement Facebook.

CAFÉ-DÉBAT #8 « LES JEUX VIDÉO SERVENT-ILS NOTRE NARCISSISME ? »

Hier a eu lieu au Since 42 le 8ème Café-Débat de l’année. 

Lors du café-débat de mars, au plus fort de la soirée, nous étions près d’une trentaine pour interroger la place du narcissisme dans les jeux vidéo. Beaucoup d’habitués étaient présents au Since 42, mais les nouvelles têtes étaient également nombreuses. Nous leur souhaitons encore la bienvenue.

mirror avatar

Après un rappel du mythe grecque de Narcisse, le terme ambigu de « narcissisme » a fait l’objet de plusieurs définitions. Les échanges ont ensuite abordés différents aspects de ce complexe rapport à soi au travers des jeux.

Ainsi, nous avons parlé de la dimension sociale des jeux en ligne, dans le score ou la coopération, qui peut être perçus comme stimulante ou au contraire contraignante. Nous avons également abordé le jeu vidéo comme système de règles permettant l’apprentissage et l’acceptation de ses limites. Mais ce sont les phénomènes d’identification à l’avatar qui ont particulièrement retenus l’attention des participants. En effet, les jeux qui proposent de prendre le contrôle d’un personnage et de certains de ses choix ont posés de nombreuses questions. Les titres de Bioware ou de la série The Witcher ont été fortement cités.

Ces titres, qui possèdent une dimension narrative forte, laissent une place parfois ambivalente aux joueurs. Pour raconter une histoire, les développeurs imposent une trame narrative dans laquelle les choix et réactions du personnage jouable peuvent ne pas correspondre à ceux que l’on souhaiterait faire. Entre attraction et mise à distance, il n’est pas toujours si évident de se fondre dans la peau du « héros. »

Face à quoi, il existe tout un panel d’autres propositions. Les éternels personnages mutiques ou amnésiques, casqués ou masqués, qui nous permettent de nous projeter en eux en sont une. Il existe aussi de rares jeux qui nous permettent de jouer une vie de losers, et de se rassurer ainsi sur nos propres existences. Mais après tout, une vie de héros de jeux vidéo est-elle véritablement enviable ?